Répondants du Civil Recovery Corps
Les joueurs incarnent des intervenants du Civil Recovery Corps : des volontaires qui se sont engagés pendant la crise sanitaire NPV. Un joueur peut gérer jusqu’à trois intervenants au campement, chacun avec un passé et une compétence de départ. Un intervenant peut mourir définitivement. Les difficultés supérieures rendent chaque mort définitive, et la mort permanente se déclenche aussi lors de l’extraction ou d’un échec total de mission, sauf si une balise de secours occupe un emplacement d’équipement et est consommée. L’XP de compte et les crédits persistent après la mort. Pas l’XP du personnage.

Trois emplacements au campement
L’article de bienvenue est la source officielle concernant les trois emplacements du campement. Vous ne jouez pas un marine anonyme, mais un volontaire nommé avec un passé et une compétence de départ. Les notes officielles ne publient ni liste de professions ni arbre complet de compétences ; cette page n’en invente donc pas. Elles indiquent seulement le nombre d’emplacements et le fait que chacun correspond à une vie distincte.
Considérez les trois emplacements comme une réserve, pas comme des vies supplémentaires. Si Nightmare ou Hard supprime un intervenant lors d’une extraction ratée, les deux autres restent disponibles. Si vous ne faites progresser qu’un seul personnage, une élimination suivie d’une balise manquée vous renvoie à un emplacement vierge avec une nouvelle compétence de départ. Le campement est le seul endroit publié où ces trois vies restent entre les déploiements.
Si vous ne créez qu’un seul intervenant, vous n’aurez aucune réserve lorsque la mort permanente se déclenchera. Créez les deuxième et troisième emplacements après Tutorial et Range afin qu’une vie supprimée ne vous renvoie pas à un campement vide. Les notes officielles s’arrêtent à trois ; cette page n’en invente pas de quatrième.

Déclencheurs de mort permanente
La mort permanente comporte deux volets officiels. Les difficultés supérieures rendent chaque mort définitive. Indépendamment de cela, la mort permanente se déclenche aussi lors d’une extraction ou d’un échec total de mission. C’est pourquoi une extraction réussie peut tout de même supprimer le personnage que vous venez de sauver. La balise de secours est le contre-mécanisme publié : elle occupe un emplacement d’équipement, est consommable et bloque la prochaine perte due à la mort permanente.
Le mode Solo désactive la mort permanente. Beginner, non. Beginner accorde un délai de réapparition chaque minute et −30 % de PV aux zombies, mais la règle extraction ou échec continue de s’appliquer à l’intervenant. Pour conserver un personnage, jouez en Solo, emportez une balise ou acceptez que la fenêtre d’extraction constitue un deuxième contrôle de mort. Le texte de la boutique Steam et l’article de bienvenue décrivent la même structure.
Notez le déclencheur avant de lancer la recherche : mort dans les difficultés supérieures, plus extraction, plus échec total. La balise annule l’un de ces événements. Le mode Solo supprime la règle. Beginner, non. C’est tout l’arbre de décision officiel.
XP de compte contre XP de personnage
Répartition des récompenses d’Armageddon. L’XP de compte et les crédits persistent. L’XP du personnage est attribuée lors d’une extraction finale, mais pas lors d’une extraction anticipée. Hard rapporte 150 % d’XP de compte, 200 % d’XP de personnage et 150 % d’XP de crédits. Nightmare rapporte 200 % / 300 % / 200 %, et ajoute davantage de Runners et de Primes. Normal rapporte 125 % d’XP de personnage et, après le correctif du 13 août, des réapparitions supplémentaires avant l’extraction.
C’est pourquoi un premier intervenant ne devrait pas commencer en Nightmare. Vous pouvez accumuler de l’XP de compte et des crédits avec un personnage que vous êtes prêt à perdre, puis dépenser ces crédits pour une balise et un équipement 1.0 moins coûteux sur un personnage que vous comptez conserver. L’XP du personnage n’a d’importance que si l’extraction est finale et que le personnage survit au contrôle de mort permanente.
L’XP du personnage est la raison de viser une extraction finale. L’XP de compte et les crédits font qu’un intervenant supprimé n’est pas une sortie inutile. Dépensez les monnaies persistantes pour une balise et un équipement au prix 1.0 avant de risquer le personnage que vous faites réellement progresser.
Compétences de départ
Chaque intervenant commence avec une compétence liée à un passé. Le texte officiel de bienvenue énonce ce fait, puis s’arrête là. Aucun roster officiel de passés nommés n’apparaît dans la capture verrouillée ; ce guide ne répertorie donc ni noms de fans ni bonus inventés. La règle publiée permet de planifier autour d’une compétence de départ, identité unique, puis de dépenser des crédits pour les objets d’équipement effectivement tarifés par Armageddon : M9A3 à 1500, DB12 à 600, Hockey Stick à 400 après le correctif.
Si un wiki communautaire recense vingt professions, considérez cette liste comme une observation jusqu’à ce que Torn Banner publie les mêmes noms. La page CRC de ce site s’en tient aux trois emplacements, aux déclencheurs de mort permanente, à la balise et à la répartition de l’XP — les éléments effectivement fournis par l’article de bienvenue et les notes de la 1.0.
Puisque la compétence de départ n’est pas publiée au-delà de cette phrase, ne transformez pas cette page en base de données des professions. Dépensez les crédits pour les objets 1.0 tarifés nommés par Torn Banner, et considérez la compétence comme un élément d’ambiance jusqu’à la publication d’un roster officiel.
La balise de secours comme outil CRC
La balise de secours est à la fois une ligne de l’arsenal et une règle de CRC. C’est l’utilitaire d’équipement de plus haut niveau de l’ensemble verrouillé de 24 lignes. Achetez-la avec des crédits ou des mérites, placez-la dans un emplacement : elle se consomme alors pour bloquer la prochaine perte due à la mort permanente. Elle n’empêche pas un anéantissement de faire échouer la mission. Elle ne réanime pas un coéquipier. Elle sauve l’intervenant la prochaine fois qu’il devrait être supprimé à sa mort, lors de l’extraction ou en cas d’échec total.
Les missions hebdomadaires se réinitialisent le mardi et peuvent rapporter 6 mérites par série. C’est la voie officielle vers une balise si vous ne voulez pas dépenser vos crédits de ravitaillement encaissés. Un nouveau joueur qui termine Tutorial, Range et Solo devrait considérer sa première balise comme l’objet qui rend une première extraction publique viable pour le personnage, et non comme un élément cosmétique.
Placez la balise dans l’emplacement avant une extraction en Hard ou Nightmare, pas après l’écran d’anéantissement. Les 6 mérites d’une série du mardi constituent la voie officielle sans crédits. Les cosmétiques peuvent attendre que la vie qui vous importe soit assurée.
Pages liées: Premier déploiement Crédits et mérites Infection NPV