7.0

Credits et Merits après extraction

Armageddon 1.0 a divisé l’économie de CRC en ravitaillement, crédits et mérites. Les équipes collectent un quota de ravitaillement en mission. Ce quota est converti en crédits lors d’une extraction finale. Une extraction anticipée ne rapporte pas d’XP de personnage et seulement une faible part de crédits. Les missions hebdomadaires se réinitialisent le mardi et rapportent des crédits ainsi que des mérites ; une série peut donner 6 mérites. Les mérites servent à acheter des cosmétiques et la balise de secours. Les crédits servent à acheter des objets d’équipement, des compétences et des cosmétiques. Aucun code promotionnel officiel n’est publié. Dépensez votre monnaie persistante pour une balise avant un pack cosmétique.

Official Steam screenshot of a first-person melee struggle over a sledgehammer with several zombies at a night gas station.
7.1

Ravitaillement et types d’extraction

Le ravitaillement est un quota d’équipe, pas un portefeuille personnel. Vous le collectez pendant le déploiement. Il ne devient des crédits qu’à l’extraction finale. Une extraction anticipée constitue la fenêtre de sécurité : aucune XP de personnage, une faible part de crédits et un quota qui ne donne pas l’encaissement complet. La survie peut imposer cette fenêtre anticipée après deux vagues de haut-parleurs échouées. Le mode Objectif vous laisse le même choix si l’escouade déclenche l’extraction de sécurité.

Planifiez l’encaissement avant de commencer à fouiller. Une escouade qui remplit le quota puis choisit l’extraction anticipée aura consacré son déploiement à une faible part de crédits. Une escouade qui atteint l’extraction finale avec un quota réduit reçoit tout de même l’XP de personnage et l’encaissement correspondant au quota obtenu. La règle officielle repose sur cette association : extraction finale plus quota égalent crédits et XP de personnage.

Si l’escouade est déjà en train de perdre ses haut-parleurs, cessez de poursuivre la dernière caisse de ravitaillement et profitez de la fenêtre anticipée qui va vous être proposée. Le quota ne devient un encaissement complet de crédits qu’à l’extraction finale. Cette association constitue l’économie officielle, pas une règle maison.

7.2

Crédits

Les crédits sont la monnaie persistante. Armageddon a tarifé plusieurs lignes d’équipement en crédits : le M9A3 est passé de 2500 à 1500, le DB12 de 1200 à 600, le Hockey Stick à 400 dans le correctif, et la grenade à fragmentation de 150 à 300. Ces montants expliquent pourquoi les crédits comptent davantage qu’une simple monnaie d’ambiance. Ils permettent aussi d’acheter la balise de secours si vous ne voulez pas dépenser de mérites.

Hard rapporte 150 % d’XP de crédits. Nightmare en rapporte 200 %. Ces multiplicateurs s’appliquent à l’économie, pas à un jeton caché. Si vous avez besoin d’une balise et d’un fusil à pompe moins cher avant une première extraction publique, les extractions finales en Normal ou Hard constituent la voie publiée. Le mode Solo ne la remplace pas ; il ne possède pas de progression traditionnelle.

1500 pour un M9A3 et 600 pour un DB12 sont les prix actuels des équipements après Armageddon et le correctif. Les crédits restés inutilisés tandis que vous perdiez un intervenant à l’extraction étaient la balise que vous n’avez pas achetée. Hard et Nightmare rapportent davantage d’XP de crédits si vous pouvez y survivre.

Official Steam achievement icon titled Pacifist for app 292000.
FIG. 7.1 — Succès pacifiste
7.3

Mérites et missions du mardi

Les mérites proviennent des missions hebdomadaires. La série se réinitialise le mardi. Une série peut rapporter 6 mérites. C’est la récompense officielle indiquée dans les notes de la 1.0. Les mérites servent à acheter des cosmétiques et la balise de secours. Ce n’est pas une deuxième réserve de crédits destinée au M9A3. Pour obtenir la balise sans dépenser de crédits d’encaissement, terminez la série du mardi.

Les missions ne sont pas des codes promotionnels. Ce jeu ne publie aucune page de codes. Si un autre wiki répertorie des codes Twitter expirés d’un autre titre, ils ne s’appliquent pas ici. L’économie de CRC sur ce site se résume au ravitaillement, aux crédits, aux mérites, aux réinitialisations du mardi et à la balise.

Le mardi est le jour de réinitialisation. Six Mérites constituent le rendement publié d'une série. Dépensez-les pour une Balise de secours avant d'acheter un pack cosmétique. Ce site n'ajoutera pas de tableau de codes à utiliser : les recherches scellées ont trouvé des missions hebdomadaires, pas des codes. Les Crédits permettent toujours d'acheter la même Balise si vous manquez la série du mardi cette semaine.

7.4

Balise de secours

La Balise de secours occupe un emplacement d'équipement, est consommable et bloque la prochaine perte en mort permanente. Achetez-la avec des Crédits ou des Mérites. C'est l'utilitaire de plus haut niveau de l'arsenal scellé. Elle ne rembourse pas les Ravitaillements et ne permet pas d'ignorer une extraction anticipée. Elle sauve le personnage la prochaine fois que ce Répondant devrait être supprimé.

Un joueur disposant de trois emplacements de campement mais sans Balise peut perdre un personnage expérimenté lors d'une extraction réussie. Avec une Balise, il peut la dépenser lors de cette vérification et conserver l'XP du personnage qu'il vient de gagner. C'est l'unique raison publiée de consacrer des Mérites ou des Crédits à la Balise avant une première sortie en difficulté Cauchemar ou Difficile.

La Balise est à la fois un emplacement et un consommable. Si vous vous extrayez sans l'avoir utilisée, elle reste disponible pour la prochaine vérification de décès. Si vous mourez en Cauchemar sans elle, l'XP du personnage que vous venez de gagner meurt avec le corps. C'est pourquoi elle figure à la fois dans l'arsenal et dans ce chapitre consacré à l'économie.

7.5

Que faut-il acheter en premier ?

Le correctif du 13 août fournit la liste de prix actuelle pour plusieurs lignes. Le DB12 à 600 et la crosse de hockey à 400 sont de bons outils d'entraînement peu coûteux. Le M9A3 à 1500 est l'arme de poing tarifée. Les grenades à fragmentation à 300 sont le moyen bruyant le plus cher. La Balise est l'assurance contre la mort permanente. Les pilules Phalanx sont du butin trouvé dans le monde, pas une ligne de Crédits. La thérapie génique apparaît une fois par partie et n'est pas un article de boutique.

Dépensez vos premiers Crédits pour un outil que vous utiliserez dans le cadre Tutoriel puis Stand de tir : une arme de mêlée rééquilibrée ou le fusil à pompe le moins cher. Dépensez vos premiers Mérites pour une Balise si vous comptez conserver un Répondant. Les cosmétiques des quatre packs 1.0 sont des DLC Steam distincts et ne remplacent pas ces deux achats.

Ordre des dépenses pour un nouveau joueur CRC : arme de mêlée 1.0 bon marché ou DB12, puis Balise, puis M9A3, puis cosmétiques. Phalanx et la thérapie génique ne sont pas des articles de boutique. Le DLC des packs ne débloque pas de système. Les prix du correctif restent la liste actuelle jusqu'à ce que Torn Banner publie une nouvelle version.

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