Infección NPV y phalanx pills
La infección NPV puede comenzar con un agarre de un zombi. Los forcejeos fallidos o con la resistencia agotada infectan automáticamente. El texto oficial de bienvenida dice NPV; las publicaciones oficiales en X nombran a NPV-26. Infection 0.2.1 publicó el ciclo de tratamiento que Armageddon todavía utiliza: inicio, una botella de tres dosis de píldoras de Phalanx que retrasan la infección sin curarla, un único punto de aparición de terapia génica experimental por partida que tarda 30 segundos y otorga inmunidad, o el autosacrificio para que el escuadrón restante no tenga que luchar contra tu cadáver.

Inicio tras un agarre
Infection 0.2.1 es el parche histórico que publicó la Etapa 1. Armageddon 1.0 no sustituyó ese procedimiento. Un agarre zombi es la condición inicial. Si ganas el forcejeo con resistencia restante, puedes alejarte sin infección. Si pierdes el forcejeo o te quedas sin resistencia, la infección es automática. No hay una probabilidad de esquivar publicada después de ese punto.
La publicación oficial en X llama a la amenaza NPV-26. La publicación de bienvenida dice NPV. Ambos nombres se refieren a la misma infección. Esta página usa los dos porque así aparecen en las fuentes selladas. No esperes un distintivo de la interfaz que este manual se haya inventado; vigila el estado oficial de inicio y gasta una dosis de Phalanx o empieza a moverte hacia el punto de aparición de la terapia génica.
El sonido y los agarres van de la mano. Un tiroteo sin silenciador que atraiga a Runners también aumenta la probabilidad de que alguien pierda un forcejeo. La condición inicial publicada sigue siendo el agarre, no un misterioso medidor aéreo. Vigila la resistencia antes de lanzarte contra un grupo.

Gráfico médico por etapas
Abre una etapa cada vez. El inicio es el agarre. Phalanx es el retraso de tres dosis. La terapia génica es la única cura de 30 segundos. El autosacrificio es la última opción oficial. El gráfico usa solo esos cuatro campos. No es un temporizador de cuenta regresiva que no nos hayan dado ni una tabla comunitaria de propagación.
Si estás leyendo esto durante una partida, sella A2 primero: encuentra el frasco, gasta una dosis y luego busca el único punto de aparición de la terapia génica. Si otro compañero ya usó el punto de aparición, A4 es la opción restante con CRC. El estado abierto exclusivo de este gráfico es la misma interacción que en las preguntas frecuentes: un procedimiento visible y los demás cerrados.
Un agarre puede iniciar la NPV. Si el forcejeo falla o no queda resistencia, la infección es automática. El inicio es la primera etapa publicada: el Responder ya está contra el reloj antes de gastar ninguna píldora.
Las píldoras de Phalanx vienen en botellas de tres dosis. Cada dosis retrasa la infección. La botella no cura. Gasta las tres dosis para ganar tiempo hasta llegar a la terapia génica o a una extracción antes de que el inicio acabe con el personaje.
La terapia génica experimental aparece una vez por partida. El ciclo tarda 30 segundos. Al completarse, cura la infección y otorga inmunidad durante el resto de esa partida. Si el escuadrón no puede mantener la posición durante 30 segundos, el Responder infectado aún tiene Phalanx o puede autosacrificarse.
El autosacrificio termina la partida del Responder sin convertirlo en zombi para el resto del escuadrón. Úsalo cuando Phalanx esté vacío, la terapia génica se haya agotado o quede demasiado lejos y un turno añadiría a la sala un cuerpo que aumentaría la presión de Primes y del que tus compañeros aún tienen que extraerse.
Pastillas de Phalanx
Las pastillas de Phalanx son un objeto médico de botín del mundo en el arsenal de 24 filas. Tres dosis por frasco. Retrasan NPV sin curarlo. Ese es todo el efecto oficial. No guardes la tercera dosis para después de extraerte; la extracción es una comprobación de muerte permanente, no un hospital. Usa las dosis para llegar a la terapia génica o para alcanzar una extracción temprana si el punto de aparición ya no está disponible.
El frasco compite por tu atención con las granadas de fragmentación, un Molotov y la baliza de rescate, aunque no siempre por el mismo espacio. La regla publicada que necesitas es médica: tres retrasos, ninguna cura. Un escuadrón que saquea dos frascos tiene seis retrasos. Uno que no saquea ninguno solo cuenta con la terapia o el sacrificio.
Un frasco equivale a tres retrasos. Cuéntalos en voz alta. Usa la primera dosis para avanzar, la segunda para llegar al punto de aparición y la tercera para completar el ciclo de 30 segundos o alcanzar una extracción temprana. No existe una cuarta dosis oficial ni un precio oficial en tienda.
Terapia génica y autosacrificio
La terapia génica experimental es un recurso médico poco común: un punto de aparición por partida, un ciclo de 30 segundos, cura e inmunidad. El escuadrón tiene que defender ese punto. Si Runners y Primes colapsan la sala en el segundo 20, el ciclo falla y el Responder infectado sigue infectado. Organiza la defensa antes de iniciar el ciclo, no después de que aparezca la barra.
El autosacrificio es el último paso oficial. Termina con el Responder sin convertirlo. Eso importa en Pesadilla, donde más Runners y Primes ya llenan el presupuesto de audio. Añadir tu propio cuerpo convertido a una defensa de altavoz o a una ventana de extracción es el fallo que 0.2.1 diseñó para evitar con este botón. Úsalo cuando A2 y A3 estén gastados.
Avisa de la defensa antes de que alguien inicie el ciclo. Treinta segundos bastan para que una oleada de altavoz o una sirena de extracción desplace a la horda. Si el punto de aparición está al otro lado del mapa y Phalanx está vacío, el autosacrificio es el botón oficial que queda.
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